ファイナルファンタジー15:なぜストーリーチェンジそんなにいるのです

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ファイナルファンタジーXVについての議論の多くは、行為がまだらやった行動に主に関連しています。なぜこのshoulderstandは、しかし、意図的で、ディレクター肇田畑は今、インタビューに」説明しました。

13943ファイナルファンタジーXV - 一緒にスタンド - 公式ライブアクショントレーラーを

ファイナルファンタジーXVは、開発の最大10年でした。放出されたゲームは、多くのファイナルファンタジーのファンが感じたときは常に船外に投げたこの長い期間中に計画をして、別の方向に描かれたゲーム。愛は特に後半はオープンワールドのプレイでプレイヤーを驚かせているため、線形構造になります。でも、物語のようなもので、多くの選手が暖かくありませんでした。

新しいゲームインフォーマ号のインタビューでディレクターハジマ・タバタ自身の状況になって現れます。ゲームデザイン上の理由からこの方法を意図線形システムにおけるオープン・世界の環境からの変更:

「選手たちは。Noctisの目を通してアクションを体験し、世界とのイベントがNoctisましたshoulderstand 湖は彼の目を見なかった唯一のものです。我々はその代わりに、私たちはメインキャラクターに値を持っているファイナルファンタジー15日には包括的かつ完璧なバランスの話をしないと思ったし、我々は話をするときのプレイヤーとNoctisが同じ経験を共有したの確保に配置すること。 "

物語のこの種で、それ田畑への自然なものだけを、gemäßはフォアグラウンドでメインキャラクターを置くために:

「それは我々がサイドのキャラクターの役割が低下しているということではありません。ゲーム内の文字の多くに焦点を当てるために、メインキャラクターの割り当てを与えbedeutet、DASSは減少します。代わりに、包括的かつ完全な履歴を作成するのではなく、私たちはより大きな重点を置きました4つの主要な文字にし、彼らの視点から見た世界を描いてみました。」

ここでファイナルファンタジーXVのために我々のテストを読みます

だけでなく、物語は非常にまだら語られています。あなたも迷惑なステルス通路の端部に向かってプレイしているゲームプレイまでは、背中や操縦再び新たな方向です。また、田畑にgemäßを理由があります:

「計算に基づいて、ダスダイ開発時間とコストがゲームの後半はそのためであることをオープン世界の環境を持っていたならば、我々はすでに、後者は車で旅行する可能性が高い助けにするために計画していた。この構造倍になりますタイトル –話はそれから、列車の助けを借りて直線的に進化させるために、オープン・世界の環境を通過すると、ゲームの最初の半分にしながら、思い出を作成します –何として意図ゲームデザイン上の理由のうち「

線形構造で開かれた世界からの変更の理由は、そのコストは約それを持っているだろうしなかったです。

11月29日以来、2016ファイナルファンタジーXVはプレイステーション4とXboxの一つのために利用可能です。