Dos mundos Tutorial Engaña, tutorial

Solución para la búsqueda principal en un solo jugador (y un poco más): La maldición de la sangreDespués de la introducción, la primera cosa a familiarizarse con el controlador. Camina hacia delante un poco y apretar tan pronto como reciba el mensaje utilizando la tecla F la espada.

A continuación, el paso (barra espaciadora) delante de la puerta de hierro que se abre. Ahora entrar en la zona próxima y cerca de allí cuidadosamente la zona trasera izquierda, ya que los dos primeros oponentes de espera en forma de Grom de encima. Señuelo de forma individual como sea posible fuera de la cavidad y matar a los enemigos en una fila (que tiene que hacer, ya que es parte de la aventura principal). Si ha obtenido una victoria (que debe ser duro, sólo tiene que utilizar un hechizo de curación), debe aparecer por encima de su cabeza una estrella. A continuación, pulse la tecla F1 para abrir la pantalla de Bonus (habilidades) en el que luego de unos puntos sobre diferentes propiedades pueden ser distribuidos (en recibir los puntos se puede ver la parte superior de la pantalla hacia la izquierda y derecha) - esto debe ser igual y hecho deliberadamente (dependiendo de las habilidades que desea desarrollar su personaje). A continuación, se investiga en esta área todos los cuerpos y el pecho (también uno de los cuadros se puede abrir) para finalmente volver a través de la puerta de hierro a través del cual también se ha llegado (la segunda puerta de hierro en este momento no es aceptable). A continuación se va antes de la gran puerta de piedra hacia el sur, que también está abierto y cruces.

Nota:

Utilice el botón L puede abrir el registro, que se puede ver todos los puestos de trabajo abiertos y completados. También se encuentra en esta pantalla un mapa general un poco más grande. Al abrir una orden y haga clic en la descripción, por lo general aparecen en el mapa el punto hacia el que debe viajar.

aterrizado en frente del templo a repasar los escalones para llegar a conocer a un hombre llamado Tago, que atrae a usted automáticamente. Ir todos los puntos de (importante y 60 de oro) y luego decir adiós de nuevo. Ahora que ha recibido dos nuevos pedidos y hacer estallar inmediatamente en el Kormorin.

Nota:

Si lo desea, puede en un principio un poco de mirar a su alrededor y matar a los enemigos diferentes, tales como jabalíes y lobos, para ganar puntos de experiencia. También se encuentra más hacia el este una estructura de piedra extraña que surge más tarde en el teletransportador.

¿Has matado a un enemigo, será después de algún tiempo, y especialmente por la noche, devuelto a la vida y aparece como un tono verdoso. Sólo después de haberlos derrotado, este enemigo es finalmente calma. Para derrotar a estos fantasmas, debe mejorar sus armas primaria o usar la magia. Cuanto más fuerte a continuación, los hechizos son para recomendar el hechizo de fuego, más pena agregarlo a los oponentes.

Tenga en cuenta que no-muertos se mató con objetos contundentes (palo, varillas, etc.) o con la magia como hechizos de fuego.

Tal vez usted puede llegar a subir otro escalón. De todos modos, a continuación, siga el camino de nuevo antes de que el templo más al sur. En el camino se encontrará unos cuerpos que se pueden buscar. Por otra parte, se tropieza a través de una fuente de maná donde se puede recargar maná gastado. También atacaron justo antes del pueblo de tres Groms. Si los ha vencido, navegar por sus acciones.

aterrizó en el pueblo se puede dedicar el primer lugar, los distribuidores vender estos objetos encontrados. Tiene entonces un poco de mirar a su alrededor, lo que buscas en un hombre llamado Malax Gonga. Esto se sienta en un banco en el concesionario. Habla con el hombre para conseguir un nuevo trabajo: usted debe estar buscando para unas pocas personas que se han desplazado hacia el norte, hay que construir un nuevo pueblo (Brumhill) - esta es una tarea secundaria. De Veran Korstill se puede recoger otra tarea secundaria: Deben obtener de él un ojo de la luna de Brumhill. ¿Ha hecho algo, asegúrese de salir del pueblo hacia el sur. Justo en la salida se encontrará con Lucius Darx que le atraiga automáticamente. Usted debe pasar por un comerciante en caballo llamado Vesit Delunra en este, el problema con un par de bandidos tiene (tarea secundaria).

A continuación, ir más al sur, se encuentra con el extraño encapuchado negro que regaña a sí mismo Gandohar. Paso hasta el hombre para hablar con él. Aprender de su maestro, que se encuentra en una cueva y en el informe cercana hermana secuestrada del héroe sabe más (aventura principal).

Nota:

Todos los lugares importantes para una mejor orientación en el mapa, la marca correspondiente. Así que comprobar con frecuencia veces en su cuaderno de bitácora, así como en la tarjeta.

Una pieza de este se encuentran, entre otros, un mago llamado Ferid Redismos que se dirige. Esto le dice a los teletransportadores que se encuentran dispersos en todo el país y presentan a usted sobre un asunto que otro teletransportador se puede activar (tarea secundaria). Por cierto, el teletransportador detrás del mago ya es funcional. Ahora tiene que encontrar en su viaje a otro teletransportador y luego activar esta utilizando el objeto (véase más adelante).

Ahora sigue el camino en el negro enmascarado más al sur hasta que, finalmente, a la reunión Vesit Delurma tratante de caballos (punto 1). Entretenerse con esto sobre el problema de bandidos y aprender del escondite del culpable. Luego se pasa al sur,

Unos pasos más a la siguiente teletransportador que se pueden activar mediante enfoque simple (todo el tiempo que han hablado con Ferid y aceptado en su nombre). Entonces es hora de volver al noroeste, el punto rojo en el mapa opuesto, donde los bandidos se alojaban. En el camino hacia el oeste, el primer bandido ya emergente. Esto le lleva a un lago se puede encontrar en el medio de la siguiente teletransportador. Además, se puede ver el borde del lago una cruz que refresca los puntos de vida. Norte del lago se puede encontrar a continuación, la cueva de bandidos (véase el mapa), en la que sólo quedan tres oponentes. ¿Ha eliminado este, regresa al chalán, que usted informa en su escritura. Ellos pueden ahora tomar en agradecimiento al caballo, que está a la espera de que después de la conversación (y hay un poco de oro). Puede moverse con o sin un caballo a partir de entonces. Con el animal es más rápido, pero los controles son un poco diferentes. También puede llevar más objetos utilizando el caballo.

Familiarizarse en el camino hacia el norte y de regreso al pueblo Kormorin. luego desde allí seguir el camino hacia el este.

Nota:

Por cierto, está bastante lejos hacia el este (punto 3) los teletransportadores defectuosos de la Ferid dijo. Paseo con el caballo aún con tiempos de acceso fácil allí y activar el teletransportador antes de que viaje a través de este de nuevo al mago (la tarjeta se puede mover en cualquier dirección utilizando el botón del ratón pulsado). Cuando teletransportadores de Kormorin aterrizaron, a continuación, hablar con Ferid conseguir otro trabajo. Ahora obtendrá dos magnesita, la z. B. se puede encontrar en cuevas. Si devuelve estas piedras, se obtiene una unidad móvil.

Compruebe de vez en cuando en la tarjeta y montar todo el camino hacia el Este en, para finalmente llegar al pueblo Brumhill o al menos lo que queda de ella. Usted debe asegurarse de que el pueblo es asediado por muchos orcos que atacan y disparar. Así que, o se ejecuta un poco corto en el pueblo para resolver el problema y para obtener el cristal ojo de la luna que se encuentra junto a la fuente en frente de una casa, o se puede hacer de vuelta desde el campo. En cualquier caso, se encuentra en la entrada de la derecha un teletransportador, debe activar. Está en el pueblo todo está hecho o visto, es todo sobre el telepuerto de nuevo a Kormorin.

No se ven de nuevo en Dago, que se informe. Luego se dirige rápidamente Veran, la mano sobre el ojo de la luna. Entonces el hombre le pone en una buena palabra con el gremio de comerciantes para usted y hay un poco de oro. El próximo viaje le lleva a la cueva de cabra, que se encuentra justo al este (punto 4 &# 8211; aventura principal).

¿Logró el objetivo se nota en un pequeño nicho de la cueva una cuerda que conduce a las profundidades. Subir en eso y simplemente dar unos pasos hacia adelante para satisfacer Reist Tungard, con la que se habla un poco. Más información acerca de su hermana y haber ningún acuerdo real. Después de que el chico se ha ido, volver a la cuerda y subir esto. Un poco más temprano a cumplir al aire libre ahora en Gandohar con el que también se habla (aventura principal). El hombre se dirigió algunos de Kira y dice que debe llevarlo a un tipo de nodo (círculo de piedra).

Así que hacer su camino hacia el Este y controlar el círculo de piedra (nodo) a. ¿Conoces esta alcanzado (punto 5), se introduce el centro del círculo (los colores cambian) para convocar a Kira y hablar con ellos (búsqueda principal). Después de unos cuantos productos nuevos para volver antes de la cueva cabras a hablar de nuevo allí con Gandohar (aventura principal). Más detalles salen a la luz, y luego hacer otro viaje al interior de la cueva de cabra, hay que hablar una vez más con Reist Tungard (aventura principal). Ahora usted sabe lo que hay que hacer para rescatar a Kira: Usted debe obtener un vestigio y prevenir un ritual posterior.

De acuerdo con esta nueva tarea, de salir de la cueva hacia atrás sobre la cuerda y obtener más instrucciones de Gandohar. Esto le indica que la reliquia buscado consta de cinco partes. Las localidades de dos piezas que saben reportar Gandohar. Para las tres partes restantes enumera una persona de contacto Ho. Después de aprender qué hacer a continuación, el viaje continúa.

Consejo:

Antes de continuar con la tarea principal, se puede en este punto por el momento, quizá resolver un misión secundaria que aumente aún más (o para recoger esta búsqueda y obtener en su viaje, los elementos necesarios):

Menno Hagerard (éstos están en el camino al norte de las excavaciones en el camino a Yamalin (punto 6)) Alguien que te contrató para visitar por 1500 de oro de tres de cada cuatro Gromlager para matar a los monstruos y conseguir un tótem cada uno y estos Menno retorno. Los cojinetes están marcados en el mapa y que son el hogar de muchos oponentes. En el centro de cada campamento está situado en una pequeña colina por lo general el tótem.

Ahora conseguir en el camino a Tharbakin. Pero antes de entrar en la ciudad, primero debe ir más al sur. de pie delante de una cueva te encuentras con un hombre llamado Eras Brakalet que se dirige (punto 9). Este es un miembros del clan Karga. Con el fin de salir adelante en la búsqueda de las reliquias, debes primero unirte a un clan (tarea principal). Ya que estamos aquí, escuchar lo que el hombre tiene que decir. Ellos aprenden que el clan es con el Señor Skelden en disputa y que no debe ser una entrada secreta a Tharbakin. La idea es abrir las puertas desde el interior. Ellos asumen la tarea y obtener una clave.

Nota:

Cabe mencionar de nuevo que hemos elegido en la solución para el Karga clan y por lo tanto hemos hecho todo lo posible para mejorar nuestra reputación en este clan. Por otra parte, lo borramos después de la casa Skelden, que también hace unos cuantos tarea secundaria a la nada. Si lo hace, puede elegir la segunda de apuesta, por Skelden, hay algunas tareas secundarios leves durante las excavaciones. También puede dos tareas a la cigüeña al oeste de Tharbakin hacer (punto 28). Esto incluye la opción Obtener una estatua de manos de bandidos, cuanto más al sur se encuentra dentro de la puerta exterior de Darrot (segundo a la izquierda gire hacia arriba). Para ser admitido en la cueva, se necesita una contraseña que usted recibe en un papel secundario en las excavaciones.

Ahora, se va directamente a Tharbakin ya través de la puerta de hierro en el interior de la ciudad. Allí, entre otras cosas, la casa del Gremio de Comerciantes se encuentra. En el este de la ciudad se encuentra al final de la mazmorra puede abrir y entró. Detrás de seguir la transición túnel hasta dos más puertas de hierro desde el que puede abrir uno utilizando la clave previamente obtenido con el fin de cumplir con la primera parte de la tarea. Después de esa batalla su camino a través del resto de la cueva, que está habitado por los no-muertos, y, finalmente, encontrar una salida que se utiliza. Una vez más se encuentran al aire libre aterrizado de nuevo Eras Brakalet que informe acerca de su éxito y que la cueva está ahora libre de monstruos. Por este hecho, su reputación aumenta con el Karga clan. también lo hacen las mismas veces en el camino hacia el campo de la Karga clan.

Esto es en el noroeste del país (véase el mapa). Tiene por fin llegaron al campamento, hablar con Marcas que guarda la puerta. Si ha completado previamente el trabajo de Eras Brakalet, se puede ver como un amigo de Kargas y admitido. Así que abrir la puerta y pasar a través del cojinete inferior hacia el oeste, para finalmente llegar al cojinete superior. Hay que hablar primero con Cahal Karga antes de entrar en la casa de su padre Ultar (anteriormente sin dejar de hablar con el guardia). Aquí recibirá nuevas órdenes: restablecer la confianza König Emrys y vender la casa Skelden de Thalmont. Con el fin de convencer al rey, la evidencia de la casa Samos debe estar preocupado en las excavaciones (aventura principal).

Atrapado entre dos mundos? No con la solución completa de dos mundos.

14.11.2017

Posted In: juegos

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